Encantamentos do RE Heads Please: Lista de Efeitos e Como Encantar Moedas
Encante moedas na loja azul abandonada do RE Heads Please com Livros de Encantamento de giros, códigos ou Robux — um encantamento cada, tabela de efeitos.
Encante moedas em RE Heads Please na loja azul abandonada, o prédio logo depois da fonte, bem ao lado da loja de acessórios. Leve a moeda que quer encantar mais Livros de Encantamento — que caem dos giros com chance de 1/150, são vendidos por Robux e Doces de Halloween e são entregues por códigos promocionais — e clique em um cartão no encantador para aplicar o efeito. Moedas são os únicos alvos de encantamento do jogo: cada moeda comporta um encantamento por vez, e os encantamentos não transferem para outras moedas. Aplique com critério: cada encantamento ocupa o único espaço da moeda, então espere um resultado de tier II–III antes de encantar uma moeda que você pretende guardar — e trate o encantamento antigo como permanente até confirmar como a substituição funciona.
Onde Fica o Encantador
O encantador fica dentro da loja azul abandonada. Entre no prédio depois da fonte — onde as apostas de moeda custam cerca de 1.000 por tentativa — e procure o ponto exatamente ao lado da loja de acessórios. É lá que você encanta suas Moedas para ganhar buffs especiais. Outras fontes chamam essa mesma instalação de formas diferentes: a wiki de localizações documenta a Enchant Room como uma localização própria, entre a Galeria de Arte e a Loja de Moedas, e o guia de códigos chama a loja de Library of Arcana, onde um passo a passo de colecionáveis confirma a mesa do encantador.
A loja não exige desbloqueio, barreira de progresso ou taxa de entrada: dá para chegar nela no jogo normal. O único requisito real é o que você leva: "quando você já tiver uma moeda, já pode começar a colocar encantamento nela."
O Que Você Precisa: Uma Moeda e Livros de Encantamento
Livros de Encantamento são o recurso para encantar moedas — eles potencializam as moedas com efeitos melhores. No inventário, eles aparecem junto dos "livros encantados e coisas do tipo que você vai precisar para suas moedas."
Quatro formas de conseguir Livros de Encantamento estão documentadas:
- Queda em giros: um Livro de Encantamento cai aleatoriamente quando você gira sua moeda, com chance de 1/150.
- Robux: dá para comprar Livros de Encantamento por Robux dentro da própria Enchant Room — nenhum preço foi publicado.
- Loja do evento de Halloween: a loja do evento vende um Livro de Encantamento por 50 Doces. Os Doces vêm de Cestas de Doces que surgem no mapa à noite, caem dos giros com chance de 1/250 (10–20 Doces cada) ou vêm de missões.
- Códigos promocionais: resgatados no jogo pela caixa de códigos do botão Shop (Loja). Os códigos já entregaram Livros de Encantamento em grande quantidade — os recentes entregam 5 de uma vez — e nossa página de códigos mantém a lista atualizada dos que funcionam.
Dois números ainda ficam em aberto para o planejamento: quantos livros um único encantamento consome e se o encantador também cobra dinheiro.
Atenção aos itens parecidos: os códigos também entregam Bilhetes de Acessório e Pergaminhos de Gravação. Só os Livros de Encantamento servem para encantar moedas — os Pergaminhos de Gravação não têm efeito ou uso documentado em lugar nenhum do jogo: por enquanto, eles só aparecem como recompensa de códigos, e o que fazem permanece desconhecido.
Quais Itens Podem Ser Encantados
Moedas, e apenas moedas. O encantamento é aplicado "nas suas Moedas", e o efeito cai na "sua moeda específica". Duas regras fixas valem sempre:
- Um encantamento por moeda. "Cada moeda pode ter um encantamento por vez."
- Sem transferência. Os encantamentos "não passam" para outras moedas.
Acessórios — cintos e colares que aumentam atributos como chance de crítico e velocidade de giro — são um sistema de equipamento separado e não são encantáveis. Se todas as moedas se qualificam não está especificado: jogadores relatam encantamentos em moedas chamadas "gigantic" e "unsteady", o que sugere elegibilidade ampla, mas nenhuma regra de raridade ou restrição foi confirmada — verifique dentro do jogo.
Todos os Efeitos de Encantamento
Os encantamentos vêm em três tiers — "1 sendo o mais fraco e 3 o mais forte" — e a lista se organiza em três famílias de atributos: ganho de dinheiro, sorte de rolagem e velocidade de giro.
| Encantamento | Tier I | Tier II | Tier III |
|---|---|---|---|
| Wealth | Ganho de Dinheiro +5% | Ganho de Dinheiro +25% | Ganho de Dinheiro +30% |
| Heads | Sorte de Cara +3% | Sorte de Cara +10% | Sorte de Cara +25% |
| Luck | Sorte de Rolagem +5% | Sorte de Rolagem +10% | Sorte de Rolagem +50% |
| Flash | Velocidade de Giro da Moeda +5% | Velocidade de Giro da Moeda +10% | Velocidade de Giro da Moeda +15% |
| Walk | Velocidade de Caminhada +2% | TBA | TBA |
| Heavy | Velocidade de Giro -2%, Ganho de Dinheiro +5% | TBA | TBA |
| None | TBA | TBA | TBA |
Walk II–III, Heavy II–III e todos os tiers de None aparecem apenas como "TBA". Comentários da comunidade também citam encantamentos fora desta tabela — clone, Clover e um "Flash V" — mas nenhum deles aparece na lista oficial e seus efeitos não estão confirmados. Esses nomes e valores correspondem ao estado atual do jogo e podem mudar com atualizações de balanceamento — confira de novo depois de patches grandes antes de gastar livros.
Quais Encantamentos Valem a Pena
As melhores escolhas: "alguns encantamentos que são muito bons são o de wealth, o de heads e o de flash... Pegue sempre em um tier mais alto, e não fique só nos de primeiro tier." O encantamento Wealth entrega o que promete: mais dinheiro.
Portanto, mire em Wealth, Heads ou Flash no tier II ou III. Como o espaço é único e os encantamentos nunca migram entre moedas, isso tem um corolário: não queime o único espaço de uma moeda que você pretende guardar com um encantamento de tier I — espere um resultado de tier II–III em uma moeda que planeja manter. Heavy I é a exceção: +5% de Ganho de Dinheiro, mas custa 2% de Velocidade de Giro — uma troca, não um upgrade direto.
Como Aplicar um Encantamento
- Estoque primeiro. Tenha Livros de Encantamento em mãos — da queda de 1/150 em giros, de compra por Robux ou Doces, ou de códigos resgatados pela caixa de códigos do botão Shop (Loja).
- Tenha a moeda em mãos. "Quando você já tiver uma moeda, já pode começar a colocar encantamento nela."
- Vá até a loja azul abandonada, ao lado da loja de acessórios, depois da fonte.
- Desative a cutscene longa primeiro. O demonstrador recomenda isso antes de começar — a cutscene é longa, e pulá-la deixa as rolagens mais rápidas.
- Trave de verde os encantamentos que quer. Na interface de encantamento, ative em verde os encantamentos desejados antes de rolar: "o que você marcar de verde aqui, você mantém, e não rola fora deles" — encantamentos marcados em verde não são pulados depois da rolagem.
- Clique em um cartão. "Basicamente você clica em um cartão e recebe um encantamento na sua moeda específica."
A redação de manter-ou-pular confirma que os resultados chegam por rolagens, mas as chances por rolagem e a possibilidade de recusar um resultado antes de ele ocupar o único espaço da moeda não aparecem em lugar nenhum. Se o resultado for aleatório na sua tentativa, o conselho de esperar o tier II–III acima pesa ainda mais.
Reencantar uma Moeda: O Que Saber Antes de Aplicar de Novo
Esta é a pergunta que a tabela de efeitos não responde: o que acontece com o encantamento já presente na moeda quando você aplica um novo cartão nela?
Não há prompt de confirmação conhecido, e não está definido se o encantamento antigo é sobrescrito e perdido. Uma proteção está documentada: na interface de rolagem de encantamento, os encantamentos que você marcar de verde são mantidos — não são pulados depois da rolagem. Mas essa trava verde só protege a marcação durante a rolagem; nenhum guia documenta uma forma de remover um encantamento sem aplicar um substituto, e as chances de rolagem e o comportamento de recusa antes de ocupar o espaço são desconhecidos. Com exatamente um espaço por moeda e nenhuma transferência — ou seja, aposentar ou trocar a moeda perde o encantamento dela — nada na documentação atual indica que reencantar uma boa moeda seja seguro. A jogada prática:
- Trate um encantamento útil como permanente até que o comportamento de substituição seja confirmado.
- Encante moedas novas em vez disso — esse é o fluxo sem risco.
- Confira o menu de moedas antes de mexer em qualquer coisa. Abra o menu de moedas — a lista no topo da interface que mostra todas as suas moedas — e selecione a moeda: o painel de detalhes mostra o encantamento que você tem, com uma descrição ao lado e um som tocável daquele encantamento, junto com o nível da moeda, os totais de upgrades e o lucro mínimo e médio que você pode comparar entre moedas. Esse é o local documentado para verificar exatamente o que a moeda carrega antes de você clicar em algo novo nela.
Erros Comuns a Evitar
- Reencantar sua melhor moeda por impulso. O comportamento de substituição não está confirmado — a trava verde protege os encantamentos marcados durante as rolagens, mas não diz o que acontece com um encantamento já presente na moeda. Não aposte o único espaço que importa.
- Rolar sem travar de verde suas escolhas. Os encantamentos que você marca de verde são os que você mantém; qualquer coisa sem marcação pode ser pulada depois da rolagem.
- Aceitar tier I em uma moeda que vai guardar. Um espaço, sem transferências — espere tier II–III de Wealth, Heads ou Flash.
- Contar Pergaminhos de Gravação ou Bilhetes de Acessório como materiais de encantamento. Só os Livros de Encantamento potencializam moedas; acessórios usam seu próprio sistema de bilhetes.
- Confiar em encantamentos citados só pela comunidade. Clone, Clover e Flash V não estão na tabela oficial e seus efeitos não estão confirmados.
- Trabalhar com números desatualizados. Os nomes e valores dos efeitos vêm da lista atual — confira de novo após atualizações de balanceamento.
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